ps如何生成法线贴图 maya建模中,是先分割UV后细分(光滑)还是先细分(光滑)后分割UV?

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ps如何生成法线贴图

maya建模中,是先分割UV后细分(光滑)还是先细分(光滑)后分割UV?

maya建模中,是先分割UV后细分(光滑)还是先细分(光滑)后分割UV?

不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果确实需要细分,直接按需求细分就可以了;如果不按3键模型就看不得,说明基础拓扑还不合格。
原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点画,不会造成影响(但烘焙法线不要等到绑定之后,避免又要修改模型UV或者软硬边设置)。结合1的话,就是先细分到合适的
级别,拆UV,删除构造历史,绑定。
现在的Maya已经很方便了,UV和细分谁在前并不是太有所谓,反正都是先切成uv shell再自动unfold,后细分会带来一定的UV变形(按3也会),所以建议先细分。不过如果是手动进行的后细分的话,这种变形很容易被修复,relax一下就好了(但按3进行的后细分不能修复这种uv变形)。
动画当然放在UV之后,先UV,再绑定,再动画,贴图和材质可以和绑定动画同步进行。实际生产中通常是用引用(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,这样后期rig有修改(比如添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。
高模将texture印给低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具体能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该都可以吧。不建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。
多说一句,不建议用3键模式不是因为它有多么多么不好,而是因为它会误导初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很造成很大的性能损耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要根据模型外观和镜头位置来综合考虑的,不能把所有模型都当成近景模型来做。在渲染之前根据需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是可以的,但初学者太容易就滥用这一功能了。(ps:临时切换一下2/3看看效果不算滥用)

Maya怎么在法线上再贴张凹凸?

一般来说,法线贴图在ZB里面雕刻好后只会带有大的凹凸关系。如果想进一步叠加凹凸效果,有2个办法,一个办法是在ZB里面用alpha笔触直接刷纹理凹凸上去,但是前提是需要自己先做一个自己想要的纹理凹凸并且导入到ZB里面使用。
最省事的办法是在PS里面叠加一张纹理凹凸图也能基本上达到效果。具体的细节,最好是到cg殿堂(cghall)论坛里面去问答。会有详细指导。