守望先锋多拉多原版bgm
《守望先锋》中,你的第一个英雄是谁?
《守望先锋》中,你的第一个英雄是谁?
我的第一个英雄是黑百合。
还记得本人是在守望先锋刚出的时候入的坑,在那之前也比较喜欢一些FPS类的游戏,而且特别喜欢狙,于是便找了一个狙击位的英雄来玩。
刚开始玩黑百合的时候还不太适应,因为这种需要蓄力才能打满伤害的狙与其他游戏不太一样,不能通过瞬狙之类的操作一发入魂。当然,OW中也是有这种操作的,只是和其他FPS游戏相比,狙击手感大不相同。而且由于可以使用抓钩来到一些奇怪的地方,这也提高了狙位英雄的灵活性。
严格来说其实当时我也只是喜欢玩狙而已,并没有对角色有多深的印象,直到后来看了官方黑百合的CG,才感受到了这位英雄的魅力:高冷御姐的形象有谁不喜欢呢?当时OW还有个“守望屁股”的梗,与黑百合自然是有着某种关系,这里就不多说了。
不过也正是因为太过喜欢某个英雄,造成了打排位头铁的情况。在前两个赛季大家也都是随便玩的,我也是沉迷黑百合不能自拔,即使处于劣势也不想换,直到后来游戏时间越来越长,对英雄的理解能力也比较高了,才开始学会了换阵容、配合队友一波流的套路。当然,经过长时间的“头铁”型练习,用黑百合的时候也能打出一些效果了,现在打排位的时候如果有机会,我还是会掏出黑百合狙上几枪。
曾经因为“某某角色不好看”、“某角色不好用”、“不能输出的英雄没意思”这类无聊的理由而几乎完全不使用某个英雄,但是当你的游戏时间变得越来越长,对这些看法也就越来越淡了,每个角色都有着属于他自身的魅力。(就像他们的本子一样)
这个世界需要更多的英雄。
《守望先锋》借鉴了哪些游戏?
军团要塞2
守望先锋属于 Hero Shooter ,这个类别的游戏是从 FPS 和 MOBA 两个类别中衍生出来。
FPS 是经典玩法,而 MOBA 代表着流行,为什么我们不把两者结合起来呢?过去两年里,这个想法在游戏行业引发了一股制作潮流。这股潮流不仅带给我们守望先锋,还带给我们 Battleborn、Paladins 等游戏。
从旧设计衍生出新玩法是游戏制作的常规路数,即使是依赖性很弱的独立游戏也不大可能完全脱离开已有的设计,更别说商业游戏;比较容易引发争论的我想不会是这个,而是抄袭和借鉴的分界线究竟在哪?
我的观点是:守望先锋离这条线很远,谈不上抄袭。
先从设计的角度看。
守望先锋是围绕英雄设计的,尽管这话是它的制作人 Jeff Kaplan 说的,但作为玩家也的确能体验到这点。守望的英雄更加个性化,每个英雄首先是自己,其次才从属于某个类别,例如小美,虽然她是防御型英雄,但它的回血、输出和阻挡能力同样不可小觑,有时还能辅助走位。仅这一点已经足够把守望和 Team Fortress 系列拉开了;同样,如果仔细对比守望和 Battleborn 的英雄设计,也是能看出明显区别的。别看只有小几十个英雄,这需要设计者付出大量的劳动。
守望先锋的世界设定很出色,有浓烈的异域风情。以禅雅塔为例,这是一个依靠冥想获得觉醒,而后云游四方的机器僧侣,这是很有味道的人设;其它如多拉多的建筑、漓江塔的烤串街等等。这些是抄不出来的。
从制作的角度看,守望先锋的立项源于 Titan 的失败,守望的一些设定和玩法也是从这个游戏沿用下来;将一流团队几年的心血和某种抄袭结合起来以产生新作品,这对于游戏制作来说是无法想象的