绝地求生医疗用品使用时间 绝地武士口头禅?

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绝地求生医疗用品使用时间

绝地武士口头禅?

绝地武士口头禅?

是愿原力与你同在。
绝地,是美国著名导演乔治·卢卡斯拍摄的科幻系列电影《星球大战》中的重要组织。
绝地学习、研究和利用一种称为原力的,存在于星战银河中的基本力,通常是原力的光明面。其使命是保卫和维护银河共和国和银河系的安定。他们使用的主要武器被称为光剑(lightsaber),一种以等离子体为剑刃的武器,不是激光剑。绝地武士身着简朴的长袍,并携有为执行任务所准备的特殊野外用具。他们的招牌武器——光剑,在一位功夫娴熟的大师手中,是集优雅与致命性于一体的。

天行者和绝地武士的区别?

首先天行者是一个姓氏,如安纳金的全称就是安纳金·天行者。而在星际的传说中天行者家族会诞生一个平衡光明原力和黑暗原力的人,对原力有着天生强大的感知力。
绝地武士是学习、研究和利用一种称为原力的,存在于星战银河中的基本力,通常是原力的光明面。其使命是保卫和维护银河共和国和银河系的安定。
他们使用的主要武器被称为光(lightsaber,不是激光剑),一种以等离子体为剑刃的武器。绝地武士身着简朴的长袍,并携有为执行任务所准备的特殊野外用具。他们的招牌武器——光剑,在一位功夫娴熟的大师手中,是集优雅与致命性于一体的。

绝地求生这个游戏为什么要跑毒?

这个问题刚好是我前一阵研究过的游戏心理学里的一个例子。
其实绝地求生这个游戏,看上去是一款第三人称射击游戏,但是实质上这是一款恐怖游戏,只不过表现形式不同。
一个恐怖游戏有四个要素:明确的潜在风险、无处不在的威胁、时间压力和不断上升的危机。
跑毒圈就占了两个半的要素,时间压力、不断上升的危机和半个无处不在的威胁。
毒圈的时间是固定的,你必须把握好毒圈的时间,如果没跑过毒,那个伤害你们应该很清楚。
而就在你们跑毒的时候玩家密度在逐渐提高。要知道这个游戏最大的风险就是其他玩家(和你的猪队友),缩小战斗范围就是最有效提升危机感的办法。
同时毒圈本身是随机的,而且范围每一局并不固定,所以这个算半个随时可能到达屁股后面的危机,当然了,这个包含运气成分。
如果去掉毒圈,会产生一个所谓的最优解:找一个建筑角落从头趴到尾。但是大部分人都是这么想的,于是从绝地求生变成了膀胱求生,紧张刺激的感觉被这个最优解给抹杀了。
以上是关于跑毒的回答,后面是问题的延伸,有兴趣的朋友可以慢慢看一下。
其实这个游戏看起来建模粗糙,技术上优化稀烂,但是对玩家心里的整体把控非常到位。
作为一个多人联机的恐怖游戏,最大的问题就是:如何让玩家一直保持在精神紧绷、放松、紧绷的循环状态。
这个游戏让你所有的行动都产生被别人发现的风险,开枪、开车甚至走路都会被别人听到、看到。你永远不知道下个个敌人在哪里,你也不知道你解决了这个敌人的时候是不是有一个平底锅正在敲向你的小脑袋。
你的每一步动作必须谨慎再谨慎,刚干掉了一个玩家,你的心里放松的瞬间就获得了更大的危机感:刚才有没有人听到枪声?我要不要去舔这个包?有收益有风险,然而这一切又是随机的。
空投每个人都能看到,会不会有个八倍镜瞄着空投等待大鱼上钩?可是里面可能有吉利服,有98k,有三级头。
这一切的整体造就了这个游戏是一个披着TPS皮的恐怖游戏。没有惊悚的怪物,只有无处不在又难以找到的敌人。
而恐怖类游戏对于压力的宣泄非常有效,在这种高压模式之后的那种释放会让玩家觉得畅快,压力也得以宣泄。
而事实上我们每天来自生活的压力无处宣泄,而这个游戏刚好找到了那个恰到好处的宣泄点,所以火爆也是偶然中的必然。
备注:神仙们不在游戏设计的讨论中,他们完全破坏了整个游戏,就好像RPG游戏的最终boss你永远都打不过,俗称垃圾。