dota2克林克兹和小黑哪个厉害 dota2骨弓灼热之箭齐射?

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dota2克林克兹和小黑哪个厉害

dota2骨弓灼热之箭齐射?

dota2骨弓灼热之箭齐射?

骨弓克林克兹二技能灼热之箭齐射
W/R
让克林克兹的箭矢带有火焰,造成更多伤害。
灼热之箭能对建筑造成伤害。
伤害直接作为物理伤害加到克林克兹的攻击伤害中。
额外伤害:24/36/48/60
伤害类型:物理
无视技能免疫:是
魔法消耗:10点
冷却时间:0秒

吸血可以叠加吗?

英雄技能中,属于独占特效的只有2个技能:殁境神蚀者的奥术天球和敌法师的法力损毁。
而道具中,属于独占特效的只有吸血类道具
(祭品的吸血是光环效果,不是攻击特效)。
其他的所有技能与道具
,包括毒性攻击(冥界亚龙)、沸血之矛(哈斯卡)、智慧之刃(沉默术士)等,以及淬毒之珠、枯萎之石、黯灭等,即便我们习惯称之为“法球效果”,也一概不是独占特效。
敌法师之所以不能出散失,是因为法力损毁(反馈)属于同类不叠加的攻击特效,类似于大鱼人和虚空的被动晕不能与碎颅锤叠加。
露娜/美杜莎等的攻击特效只对主目标生效,无论是不是独占特效都一样,其实与圣堂刺客同理。
虽然都有动画效果,但是从伤害值明显看得出来,只有主目标受到了黯灭的减甲效果。
独占特效的渊源,可以追溯到WAR3时代。WAR3中有一些技能和道具,能使攻击者的每次攻击附带额外伤害、霜冻、腐蚀等特殊效果,带有此类特效的道具一般是各种法球,各个种族的商店就能出售,因此这类攻击特效一般被称为“法球”。
暗夜精灵族月之女祭司的灼热之箭,也是DOTA中克林克兹灼热之箭的原型(其实就是同一个技能)
不死族商店出售的腐蚀之球,也是DOTA中黯灭攻击特效的原型。
法球是WAR3中一个极富创意的设定,DOTA时期引入了此设定,并将其发扬光大。不过在装备方面,DOTA中没有专门保留法球,而是将攻击特效作为了其他装备的附带属性,另外DOTA也新增了一些攻击特效,例如漩涡/雷神之锤的连锁闪电,沙王的腐尸毒,育母蜘蛛的麻痹之咬,熊战士的怒意狂击等。这些攻击特效被统一称作“法球效果”,这种习惯一直保留到了今天。
在WAR3中,无论技能还是道具,法球效果都是独占特效,所谓独占特效,就是各个独占特效不共存,具有多个独占特效的情况下只有一个会生效(当然,特效以外的道具属性,例如加攻效果还是有用的)。
在DOTA中,究竟是哪个攻击特效生效,情况比较复杂。首先物品类攻击特效的优先级大概是吸血>连锁闪电>残废(是的,散华/散夜对剑的残废效果,曾经也是法球
)>腐蚀>反馈>霜冻。
当然,在更新频繁的DOTA中,攻击特效果的优先级与并存性并非一成不变的,事实上,在DOTA漫长的历史中,针对攻击特效,衍生出了很多有趣的内容。
首先是上古时代的冰吸电三件套,骨灰级玩家可能还记得,这是当初远程敏捷核心的标配。远程英雄的冰吸电可以完美共存,连锁闪电以正常概率触发,除触发连锁闪电的当次攻击,其余每次攻击都同时存在霜冻与吸血效果。
随后是有趣的换装PLAY。攻击特效的优先级,与装备所处位置有关系,位置越靠前,攻击特效的优先级就越高,所以有些灵性的玩家根据此机制,将攻击特效的收益最大化了。具体怎么操作呢 像冰眼、黯灭等效果,是第一次攻击就开始生效并有其持续时间的,随后的攻击只刷新其持续时间;而像吸血、散失等效果,则是每次攻击都能分别生效的。于是,当两类攻击特效取决于位置关系时,玩家先将冰眼、黯灭等持续类特效装备移动到道具栏第一格(小键盘7),攻击生效后迅速更换装备位置,将吸血、散失等装备移动到第一格,然后当冰眼/黯灭持续时间结束时再将其移回第一格重新刷新持续时间,然后继续移动装备。这种操作虽然繁琐,但是却取得了两种原本不兼容的攻击特效的收益。
还有更为野性的所谓“攒概率”打法。众所周知,DOTA中大部分概率性事件都采用伪随机机制,各事件之间并非独立,而是本次如未触发,下次触发概率就相应提高。于是,有玩家利用此机制和特效的优先级来“攒概率”。例如出到电锤后,开团前夕将其他攻击特效道具放在物品栏第一格然后去打野、清兵,连锁闪电会被其他优先级更高的攻击特效覆盖,因此不触发,但攻击次数却会生效。换句话说,系统会认为你已经进行了多次攻击,而都未触发闪电,于是你在开团后,将电锤换到了第一格,就避免了脸黑。
当然,对于有的人来说,脸黑什么的,不存在。
总的来说,大部分情况下的攻击特效冲突是受限于DOTA1时代老旧的WAR3引擎。其实不只法球等独占特效,包括暴击、猛击等其他与法球毫无联系的攻击特效也是技能冲突的重灾区。DOTA2时代,这些冲突逐步修正,越来越多的攻击特效得以兼容,我们也因此能见到越来越多新颖的打法和战术。典型如蚂蚁,由于连击与一切法球冲突,因此DOTA1时代的蚂蚁一般都是辉耀路线,而DOTA2开发出了黯灭打法后,蚂蚁立即得到了解放(别提连击刀)。