逆水寒最大的败笔是装备系统 最终幻想14在国内热度是否不高?对比逆水寒这类网游,最终幻想14的优劣势分别在哪里?

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逆水寒最大的败笔是装备系统

最终幻想14在国内热度是否不高?对比逆水寒这类网游,最终幻想14的优劣势分别在哪里?

最终幻想14在国内热度是否不高?对比逆水寒这类网游,最终幻想14的优劣势分别在哪里?

Hello,这里是碎碎念君。
《最终幻想14》在国内的热度可以说是节节攀升,当然随着版本后期相对下降是必然的,而《最终幻想14》无论国内还是国外的成功,都离不开同行的衬托。
《最终幻想14》的成功在MMORPG整体衰退的大势下,《最终幻想14》逆势的成功,可以说是既有偶然因素,也有其必然性。在1.0版本,《最终幻想14》可是搞砸了FF的牌子,史无前例的搞出神奇大花盆的史诗级败笔。然而从2.0到现在的5.2,《最终幻想14》的人气和制作水平都在节节攀升,可以说完全经受住了时间的考验。
《最终幻想14》并非没有缺点,例如,冗长的主线,质量不足的地图,判定延迟,以及2.5秒公共冷却时间的早期不良体验等等。但为何这款游戏能在全世界获得逆势成功呢?碎碎念君认为,这是因为它骨子里始终还是个日式网游,而日系网游很久没有重量级作品了,《最终幻想14》的一些核心设计理念,是没有直接竞争对手的。
骨子里还是日式网游如果说《时空裂痕》证明了直接复刻《魔兽世界》玩法的下场,《激战2》展示了为了和《魔兽世界》过不去而不切实际的创新的后果,那么《最终幻想14》就是精确找准自身定位,利用细节优势降维打击成功的范例。
《最终幻想14》从重做开始,就确定好了将日式网游休闲慢节奏的乐趣,和大型MMORPG玩法相结合的路线。金蝶游乐场的诸多小游戏玩法,几乎相当于把《炉石传说》塞进了《魔兽世界》一样,吸引了大批休闲玩家。而《激战2》搞的等级同步机制,用在副本和fate上,也很好地平衡了资深玩家和普通玩家的体验(相反《激战2》的地图等级同步让人毕业了野外负反馈也很多,更是个大败笔)。制作系统几乎不但照搬了《魔力宝贝》等早期日系网游的乐趣,还和职业转换系统有机结合在一起,毫无负担的制造了一大批生活玩家。
《最终幻想14》很清楚,游戏的成功,离不开创造快乐,而不是“教玩家怎么玩游戏”。吉田直树曾经一针见血的说过,认为拍脑门设计了错了能靠patch打补丁修回来是不负责任的想法。哪怕是在副本方面,《最终幻想14》被说成文科背板的时间轴固定BOSS,也确保了大多数人可以像日漫一样靠努力获得结果。而《魔兽世界》复杂随机极致大量使用,不确定时间轴,设计理念则是“只有一少部分精英能够体验顶级内容”。显然,《最终幻想14》很清楚,把团本当职业的玩家已经很少了,MMORPG里并不需要第二款淘汰95%普通玩家的游戏。
正是凭借着这些设计理念,和细节上的闪光点,以《魔兽世界》为蓝本的《最终幻想14》,通过沿袭日系网游的特色和休闲玩法,形成了对《魔兽世界》等一干游戏的降维打击。这也是《最终幻想14》得以成功的核心要素。
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逆水寒比赛BUG导致PDD刘谋删号退服,大部分土豪直播分解账号,你怎么看?

没玩过这游戏不是很清楚。不过我想起了两年前龙之谷手游的一个双人天梯的bug,用一个小号无限掉分然后再和自己大号一起排就可以一直排到人机打到2500分大概有2000多龙币奖励。我公会有一个氪金大佬闲来无事也去刷了一下午。事后腾讯紧急维护送了全区每人200龙币补偿,说刷金币的要受到惩罚扣龙币。我们平民包里反正几百龙币扣了也扣了,大佬几万龙币扣了3000多。当场就退游了,最后留下一句话“他策划的问题凭什么我们买单,正常来说我们也是在他游戏范围内玩。垃圾游戏!”
土豪一个人的退游并不会影响全局,但是这次pdd他们同样是策划的问题。但是因为pdd的影响力,策划再也不能只手遮天了。我只想说pdd干的漂亮!